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Règles du squash
La dernière version des Règles officielles mondiales du squash en simple (septembre 2025)
Le squash se pratique dans un espace restreint, souvent à grande vitesse. Les deux principes essentiels pour assurer le bon déroulement du jeu sont les suivants :
1.
SÉCURITÉ
Les joueurs doivent toujours privilégier la sécurité et s'abstenir de tout geste susceptible de mettre leur adversaire en danger.
2.
FAIR-PLAY
Les joueurs doivent respecter les arbitres et leurs adversaires, et jouer avec honnêteté.
Sommaire
1. LE JEU
- 1.1. Le squash en simple se dispute sur un terrain entre deux joueurs, chacun muni d'une raquette pour frapper la balle. Le terrain, la balle et la raquette doivent être conformes aux spécifications de la WSF (voir annexe 5).
- 1.2. Chaque échange commence par un service, puis les joueurs se renvoient la balle à tour de rôle jusqu'à la fin de l'échange (voir la règle 6 : Le jeu).
- 1.3. Le jeu doit se dérouler sans interruption, dans la mesure du possible.
2. POINTS
- 2.1. Le vainqueur d'un échange marque 1 point et sert pour lancer l'échange suivant.
- 2.2. Chaque manche se joue en 11 points, sauf si le score atteint 10 partout, auquel cas la manche se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur mène de 2 points.
- 2.3. Un match se joue généralement au meilleur des cinq manches, mais peut aussi se jouer au meilleur des trois manches.
3. RESPONSABLES
- 3.1. Un match doit normalement être arbitré par un arbitre, ou par un arbitre et un marqueur. Tous les officiels doivent noter le score, le nom du joueur au service et la zone de service correcte.
- 3.2. S'il n'y a qu'un seul officiel, celui-ci assume à la fois les fonctions d'arbitre et de marqueur ; un joueur peut alors contester toute décision ou absence de décision prise par cet officiel en tant que marqueur auprès de ce même officiel en tant qu'arbitre.
- 3.3. Les officiels doivent être assis au centre du mur du fond, aussi près que possible de ce mur et juste au-dessus de la ligne de fond.
- 3.4. Lorsqu'ils s'adressent aux joueurs, les officiels doivent, dans la mesure du possible, utiliser leur nom de famille.
- 3.5.Le marqueur :
- 3.5.1. doit présenter la rencontre, annoncer le début de chaque manche et communiquer le résultat de chaque manche ainsi que celui de la rencontre (voir annexe 2) ;
- 3.5.2. doit signaler« panne », «hors service », «hors circuit », «ne fonctionne pas »ou « arrêt », selon le cas ;
- 3.5.3. ne doit pas prendre de décision s'il a un doute concernant un service ou un retour ;
- 3.5.4. doit annoncer le score sans délai à la fin d'un échange, en commençant par le score du serveur, précédé de« changement de service »lorsqu'il y a un changement de serveur ;
- 3.5.5. doit répéter la décision de l'arbitre après la demande de « let » d'un joueur, puis annoncer le score ;
- 3.5.6. doit attendre la décision de l'arbitre après qu'un joueur a contesté la décision d'un marqueur ou l'absence de décision de celui-ci, puis annoncer le score ;
- 3.5.7. doit annoncer « balle de jeu » lorsqu'un joueur a besoin d'un point pour remporter le jeu, ou « balle de match » lorsqu'un joueur a besoin d'un point pour remporter le match
- 3.5.8. doit annoncer « 10 partout : un joueur doit gagner avec 2 points d'écart » lorsque le score atteint 10 partout pour la première fois dans chaque manche.
- 3.6. L'arbitre, dont la décision est sans appel :
- 3.6.1. doit reporter le match si le terrain n'est pas en état de permettre le jeu ; ou suspendre le match s'il est déjà en cours, et, lorsque le match reprend ultérieurement, maintenir le score tel quel ;
- 3.6.2. doit accorder un « let » si, sans faute de la part d'aucun des deux joueurs, un changement des conditions du terrain affecte un échange ;
- 3.6.3. peut attribuer la victoire à un joueur dont l'adversaire n'est pas présent sur le terrain et prêt à jouer dans le délai prévu par le règlement de la compétition ;
- 3.6.4. doit statuer sur toutes les questions, y compris toutes les demandes de « let » et tous les recours contre la décision d'un arbitre ou l'absence de décision de sa part ;
- 3.6.5. doit statuer immédiatement s'il n'est pas d'accord avec la décision du marqueur ou avec l'absence de décision, en interrompant le jeu si nécessaire ;
- 3.6.6. doit corriger immédiatement le score si le marqueur l'annonce de manière erronée, en interrompant le jeu si nécessaire ;
- 3.6.7. doit faire respecter toutes les règles relatives au temps, en annonçant « 15 secondes », « Mi-temps » et « Temps », selon le cas.
Remarque : il incombe aux joueurs de se tenir suffisamment près pour entendre ces annonces. - 3.6.8. doit prendre la décision qui s'impose si le ballon touche l'un ou l'autre des joueurs (voir Règle 9. : Ballon touchant un joueur) ;
- 3.6.9. peut autoriser un let s’il n’est pas en mesure de statuer sur un appel contre la décision d’un marqueur ou l’absence de décision de celui-ci ;
- 3.6.10. doit demander des précisions au joueur s'il a des doutes quant au motif d'une demande de « let » ou d'un appel;
- 3.6.11. peut fournir une explication concernant une décision ;
- 3.6.12. doit annoncer toutes ses décisions d'une voix suffisamment forte pour être entendu par les joueurs, le marqueur et les spectateurs ;
- 3.6.13. doit appliquer la règle 14 (Comportement) si le comportement d'un joueur est inacceptable ;
- 3.6.14. doit interrompre le jeu si le comportement d'une personne autre qu'un joueur est perturbateur ou offensant, jusqu'à ce que ce comportement cesse ou que la personne en cause ait quitté l'aire de jeu.
4. L'ÉCHAUFFEMENT
- 4.1. Au début d'un match, les joueurs entrent ensemble sur le terrain pour échauffer la balle pendant 4 minutes au maximum. Au bout de 2 minutes, les joueurs doivent changer de côté, à moins qu'ils ne l'aient déjà fait.
- 4.2. Les joueurs doivent avoir les mêmes chances de frapper le ballon. Un joueur qui conserve le contrôle du ballon pendant une durée déraisonnable retarde indûment le jeu et l'arbitre doit appliquer la règle 14 (Conduite).
5. LE SERVICE
- 5.1. Le joueur qui remporte le tirage au sort au moyen d'une raquette sert en premier.
- 5.2. Au début de chaque jeu et après chaque changement de serveur, le serveur choisit depuis quelle zone de service il va servir. Tout en conservant le service, le serveur doit alterner les zones de service.
- 5.3. Si un échange se termine par un « let », le serveur doit servir à nouveau depuis la même zone.
- 5.4. Si le serveur se place dans la mauvaise zone pour servir, ou si l'un des deux joueurs n'est pas sûr de la zone correcte, l'arbitre doit indiquer aux joueurs quelle est la zone correcte.
- 5.5. En cas de litige concernant la case à cocher, l'arbitre doit trancher.
- 5.6. Une fois que le juge de marque a annoncé le score, les deux joueurs doivent reprendre le jeu sans retard injustifié. Toutefois, le serveur ne doit pas servir avant que le receveur ne soit prêt.
- 5.7. Un service est valable si :
- 5.7.1. le serveur lâche ou lance la balle avec la main ou la raquette et la frappe correctement dès la première tentative ou lors d'une tentative ultérieure, avant qu'elle ne touche quoi que ce soit d'autre ; et
- 5.7.2. au moment où le serveur frappe la balle, un pied est en contact avec le sol à l'intérieur du carré de service, sans qu'aucune partie de ce pied ne touche les limites dudit carré; et
- 5.7.3. la balle est frappée directement contre le mur avant, entre la ligne de service et la ligne de sortie, sans toucher simultanément les murs avant et latéraux ; et
- 5.7.4. la balle, à moins qu'elle ne soit renvoyée de volée par le receveur, rebondit pour la première fois dans le quart de terrain adverse sans toucher aucune ligne ; et
- 5.7.5. la balle n'est pas hors jeu.
- 5.8. Un service qui ne respecte pas la règle 5.7 est une faute et le receveur remporte l'échange.
Remarque : un service qui touche la ligne de service, la ligne de fond, la ligne de demi-terrain ou toute autre ligne délimitant le haut du terrain est une faute. - 5.9. Si le serveur laisse tomber ou lance le ballon sans tenter de le frapper, cela ne constitue pas un service et il peut recommencer.
- 5.10. Un « let » est accordé si le receveur n'est pas prêt à renvoyer le service et ne tente pas de le faire. Toutefois, si ce service est une faute, le serveur perd l'échange.
- 5.11. Si le serveur effectue son service depuis la mauvaise zone de service sans que les joueurs ou les officiels ne s'en aperçoivent, le résultat de l'échange est maintenu. Si le serveur remporte l'échange, il effectue alors son service depuis l'autre zone.
- 5.12. Le serveur ne doit pas servir tant que le marqueur n'a pas annoncé le score, ce qu'il doit faire sans délai. Dans ce cas, l'arbitre doit interrompre le jeu et demander au serveur d'attendre que le score ait été annoncé.
6. LA PIÈCE
- 6.1. Si le service est valable, le jeu se poursuit tant que chaque retour est valable, ou jusqu’à ce qu’un joueur demande un « let » ou fasse appel, ou qu’un des officiels prenne une décision, ou que la balle touche l’un des joueurs, ses vêtements ou la raquette du joueur qui n’a pas servi.
- 6.2. Un retour est considéré comme bon si la balle :
- 6.2.1. est frappée correctement avant d'avoir rebondi deux fois sur le sol ; et
- 6.2.2. sans toucher aucun des joueurs, ni leurs vêtements ou leur raquette, frappe le mur avant, soit directement, soit après avoir touché un ou plusieurs autres murs, au-dessus de la ligne de service et en dessous de la ligne de fond, sans avoir rebondi au préalable sur le sol ; et
- 6.2.3. rebondit sur la paroi avant sans toucher le cercle; et
- 6.2.4. n'est pas éliminé.
7. INTERVALLES
- 7.1. Un délai maximal d'une minute est autorisé entre la fin de l'échauffement et le début du match, et de deux minutes entre chaque match.
- 7.2. Les joueurs doivent être prêts à reprendre le jeu à la fin de chaque pause, mais le jeu peut reprendre plus tôt si les deux parties en conviennent.
- 7.3. Un délai maximal de 2 minutes est accordé pour remplacer un équipement endommagé. Cela concerne notamment les lunettes, les lunettes de protection ou une lentille de contact qui s'est déplacée. Le joueur doit effectuer ce remplacement aussi rapidement que possible, faute de quoi l'arbitre doit appliquer la règle 14 (Conduite).
- 7.4. Les délais applicables en cas de blessure ou de blessure sanglante sont précisés à l'article 13. (Maladie, blessure et blessure sanglante)
- 7.5. À tout moment, l'un ou l'autre des joueurs peut frapper la balle.
8. INTERFÉRENCES
- 8.1. Après avoir effectué un mouvement de suivi correct, un joueur doit tout mettre en œuvre pour dégager la balle, de sorte que, lorsque celle-ci rebondit sur le mur avant, l'adversaire se retrouve dans une situation où :
- 8.1.1. une bonne visibilité sur le ballon ; et
- 8.1.2. l'accès au ballon ; et
- 8.1.3. l'espace nécessaire pour effectuer un swing raisonnable ; et
- 8.1.4. la liberté de frapper la balle sur n'importe quelle partie du mur avant. Il y a obstruction lorsque le joueur ne laisse pas à son adversaire la possibilité de jouer la balle en respectant toutes ces conditions.
- 8.2. Un frappeur qui estime qu’il y a eu interférence peut s’arrêter et demander un let, de préférence en disant « Let, s’il vous plaît ». Cette demande doit être formulée sans délai injustifié.
Remarques :
▪ L’arbitre doit être convaincu que le joueur demande un let.
▪ Une demande de let inclut une demande de coup.
▪ Normalement, seul le frappeur peut demander un let pour interférence. Toutefois, si le non-frappeur demande un let pour manque d'accès avant que la balle n'ait atteint le mur avant, cette demande peut être prise en considération, même si ce joueur n'est pas encore le frappeur. - 8.3. Si l'arbitre a des doutes quant au motif d'une demande, il doit demander des explications au joueur.
- 8.4. L'arbitre peut accorder un let ou attribuer un coup sans qu'une demande ait été formulée, en interrompant le jeu si nécessaire, notamment pour des raisons de sécurité.
- 8.5. Si le frappeur frappe la balle et que l'adversaire demande alors un « let », mais que la balle tombe ensuite au sol ou sort du terrain, l'adversaire remporte l'échange.
- 8.6. Généralités
Les dispositions suivantes s'appliquent à toutes les formes d'interférence :- 8.6.1. s'il n'y a eu ni interférence ni crainte raisonnable de blessure, aucun « let » n'est accordé ;
- 8.6.2. s'il y a eu interférence mais que le frappeur n'aurait pas pu effectuer un bon retour, aucun « let » n'est accordé ;
- 8.6.3. si le frappeur a poursuivi le jeu après l'interférence et a ensuite demandé un let, aucun let n'est accordé ;
- 8.6.4. s'il y a eu interférence, mais que celle-ci n'a pas empêché le frappeur de voir le ballon et de l'atteindre pour effectuer un bon retour, il s'agit d'une interférence minime et aucun « let » n'est accordé ;
- 8.6.5. si le frappeur aurait pu effectuer un bon retour mais que l'adversaire ne faisait pas tout son possible pour éviter l'interférence, un point est accordé au frappeur;
- 8.6.6. s'il y a eu une interférence que l'adversaire s'efforçait d'éviter et que le frappeur aurait pu effectuer un bon retour, un let est accordé ;
- 8.6.7. S'il y a eu interférence et que le frappeur aurait réussi un retour gagnant, un point est accordé au frappeur.
Outre la règle 8.6., les dispositions suivantes s'appliquent à des situations spécifiques.
- 8.7. Fair View
« Fair View » signifie avoir suffisamment de temps pour observer la balle et se préparer à la frapper lorsqu'elle revient du mur avant.- 8.7.1. Si le tireur demande un « let » au motif qu'il n'a pas une vue dégagée sur la balle lors de son rebond sur le mur avant, les dispositions du paragraphe 8.6 s'appliquent.
- 8.8. Accès
Si le attaquant demande une laisser faute d'avoir pu atteindre le ballon, alors :- 8.8.1. S'il y a eu interférence mais que le frappeur n'a pas fait tout son possible pour atteindre et jouer le ballon, aucun « let » n'est accordé ;
Remarque : « Faire tout son possible pour jouer le ballon » ne doit pas impliquer un contact avec l'adversaire. Si un contact évitable se produit, l'arbitre doit appliquer la règle 14 (Conduite). - 8.8.2. si le frappeur avait accès à la balle mais a emprunté un chemin qui a causé une interférence, puis a demandé un let, aucun let n'est accordé, sauf si la règle 8.8.3 s'applique ;
- 8.8.3. Si le joueur a été pris au dépourvu mais a pu se reprendre pour effectuer un bon retour, puis a subi une interférence, un « let » est accordé, sauf si le joueur aurait réussi un retour gagnant, auquel cas un point lui est attribué.
- 8.8.1. S'il y a eu interférence mais que le frappeur n'a pas fait tout son possible pour atteindre et jouer le ballon, aucun « let » n'est accordé ;
- 8.9. Le mouvement de la raquette
Un swing correct comprend un backswing correct, une frappe de la balle et un follow-through correct. Le backswing et le follow-through du frappeur sont corrects tant qu’ils ne s’étendent pas plus que nécessaire. Si le attaquant demande une interruption pour interférence avec le swing, alors :- 8.9.1. si le coup a été ou aurait pu être affecté par la position de l'adversaire, alors qu'il faisait tout son possible pour éviter toute interférence, un let est accordé, sauf si le frappeur aurait réussi un retour gagnant, auquel cas un point est attribué au frappeur;
- 8.9.2. si le mouvement a été empêché par la position de l'adversaire, un point est accordé au frappeur, même si l'adversaire a tout mis en œuvre pour éviter cette interférence ;
- 8.10. Oscillation excessive
- 8.10.1. Si le frappeur a provoqué l'interférence en effectuant un mouvement de batte excessif, aucun « let » n'est accordé.
- 8.10.2. S'il y a eu interférence mais que le frappeur a exagéré son élan dans le but d'obtenir un coup, un « let » est accordé.
- 8.10.3. Un mouvement de frappe trop ample de la part du frappeur peut gêner l'adversaire lorsque vient son tour de jouer la balle ; dans ce cas, l'adversaire peut demander un let.
- 8.11. Liberté de frapper la balle sur n'importe quelle partie du mur avant
Si le attaquant s'abstient de frapper la balle en raison d'une interférence avec la paroi avant, et demande une laisser, alors :- 8.11.1. s'il y a eu interférence et que la boule aurait touché le joueur non-frappeur en suivant une trajectoire directe vers le mur avant, un point est accordé au frappeur, sauf si celui-ci s'était retourné ou tentait un nouveau coup, auquel cas un « let » est accordé ;
- 8.11.2. si la balle avait d'abord touché le joueur non-frappeur puis une paroi latérale avant d'atteindre la paroi avant, un « let » est accordé, sauf si le retour aurait été gagnant, auquel cas un point est attribué au frappeur; ou
- 8.11.3. si la balle avait d'abord touché une paroi latérale puis le joueur non-frappeur avant d'atteindre la paroi avant, un « let » est accordé, sauf si le retour aurait été gagnant, auquel cas un point est attribué au frappeur;
- 8.11.4. Si la balle n'avait pas touché le joueur non batteur, les dispositions de la règle 8.6 s'appliquent.
- 8.12. Nouvelle tentative
Si le attaquant demande une autorisation pour éviter toute interférence lors de la réalisation d'une nouvelle tentative pour frapper la balle, et aurait pu faire un gbon retour, alors :- 8.12.1. Si le joueur qui ne frappe pas n'a pas eu le temps d'éviter l'interférence, un let est accordé.
- 8.13. Tournage
On parle de « turning » lorsqu'un joueur effectue une rotation qui lui fait perdre de vue soit le ballon, soit l'adversaire, ou lorsque le ballon passe derrière son corps d'un côté à l'autre.
Si le attaquant rencontre des interférences lors de la rotation et aurait pu provoquer un bien retour, alors :- 8.13.1. si le coup a été empêché, même si l'adversaire a tout mis en œuvre pour éviter l'interférence, un point est accordé au frappeur;
- 8.13.2. si le joueur qui ne frappe pas n'a pas eu le temps d'éviter l'interférence, un let est accordé ;
- 8.13.3. Si le frappeur aurait pu frapper la balle sans se retourner, mais qu'il s'est retourné afin de se donner la possibilité de demander un let, aucun let n'est accordé.
- 8.13.4. Lorsque le tireur effectue un pivot, l'arbitre doit toujours déterminer si le geste était dangereux et prendre une décision en conséquence.
9. BALLE TOUCHANT UN JOUEUR
- 9.1. Si la balle, dans sa trajectoire contre le mur de façade, touche le joueur qui n'est pas au service, sa raquette ou ses vêtements, le jeu doit être interrompu ; ensuite :
- 9.1.1. si le retour n'aurait pas été valable, c'est le joueur qui n'a pas frappé la balle qui remporte l'échange;
- 9.1.2. si la balle revenait directement vers le mur avant et si le joueur effectuait une première tentative sans s'être retourné, un point est attribué au joueur;
- 9.1.3. si la balle avait touché ou aurait touché un autre mur avant le mur de fond et que le joueur n'avait pas pivoté, un let est accordé, sauf si le retour aurait été gagnant, auquel cas un point est attribué au joueur;
- 9.1.4. si le tireur ne s'est pas retourné mais qu'il effectuait une nouvelle tentative, un « let » est accordé ;
- 9.1.5. Si le batteur s'est retourné, un point est accordé au non-batteur, à moins que ce dernier n'ait effectué un mouvement délibéré pour intercepter la balle, auquel cas un point est accordé au batteur.
- 9.2. Si la balle, lors de son rebond depuis le mur de façade, touche un joueur avant de rebondir deux fois sur le sol, le jeu doit être interrompu ; ensuite :
- 9.2.1. si la balle touche le joueur qui ne frappe pas ou sa raquette avant que le joueur qui frappe n'ait tenté de frapper la balle et qu'aucune interférence ne se soit produite, le joueur qui frappe remporte l'échange, sauf si la position de ce dernier a provoqué le contact avec le joueur qui ne frappe pas, auquel cas un let est accordé ;
- 9.2.2. si la balle touche le joueur qui ne frappe pas, ou la raquette de ce dernier, après que le frappeur a tenté une ou plusieurs fois de frapper la balle, un « let » est accordé, à condition que le frappeur aurait pu effectuer un bon retour. Dans le cas contraire, le joueur qui ne frappe pas remporte l'échange;
- 9.2.3. si le ballon touche l' frappeur et qu’il n’y a pas d’interférence, le joueur qui n’est pas au service remporte l’échange. S’il y a eu interférence, la règle 8 (Interférence) s’applique.
- 9.3. Si le batteur touche le non-batteur avec la balle, l'arbitre doit déterminer si le geste était intentionnel ou dangereux et prendre une décision en conséquence.
10. RECOURS
- 10.1. Chaque joueur peut interrompre le jeu pendant l'échange et contester l'absence de décision de l'arbitre en disant « Appel, s'il vous plaît ».
- 10.2. Le perdant d'un échange peut contester une décision ou l'absence de décision de la part du marqueur en disant « Contestation, s'il vous plaît. »
- 10.3. Si l'arbitre ne sait pas exactement quelle décision fait l'objet d'un recours, il doit demander des précisions. S'il y a plusieurs recours, l'arbitre doit examiner chacun d'entre eux.
- 10.4. Une fois que la balle a été servie, aucun des deux joueurs ne peut contester quoi que ce soit qui se soit produit avant ce service, à l'exception d'une balle cassée.
- 10.5. À la fin d'un jeu, toute réclamation concernant le dernier échange doit être formulée immédiatement.
- 10.6. En réponse à un recours En cas de décision ou d'absence de décision d'un juge de ligne, l'arbitre doit :
- 10.6.1. si la décision ou l'absence de décision du juge était correcte, valider le résultat de l'échange; ou
- 10.6.2. si la décision du juge de ligne était erronée, accorder un « let », sauf si la décision du juge de ligne a interrompu un retour gagnant de l'un ou l'autre des joueurs, auquel cas l'échange est attribué à ce joueur ; ou
- 10.6.3. si le juge de ligne n'a pas signalé une faute sur un service ou un retour, attribuer le point à l'autre joueur ; ou
- 10.6.4. si l'arbitre n'est pas certain que le service était valable, accorder un let; ou
- 10.6.5. Si l'arbitre n'est pas certain de la validité du retour, il accorde un « let », sauf si l'annonce du marqueur a interrompu un retour gagnant de l'autre joueur, auquel cas il attribue l'échange à ce dernier.
- 10.7. Dans tous les cas, la décision de l'arbitre est sans appel.
11. LE BAL
- 11.1. Si la balle se brise au cours d'un échange, un let est accordé pour cet échange.
- 11.2. Si un joueur interrompt le jeu pour signaler que la balle est abîmée et qu’il s’avère que ce n’est pas le cas, ce joueur perd l’échange.
- 11.3. Si le receveur, avant de tenter de renvoyer le service, signale que la balle est cassée et qu'il s'avère effectivement qu'elle l'est, l'arbitre, s'il ne sait pas avec certitude à quel moment elle s'est cassée, doit accorder un let pour l'échange précédent.
- 11.4. Un joueur qui souhaite contester, à la fin d'un jeu, le fait que la balle soit cassée doit le faire immédiatement et avant de quitter le terrain.
- 11.5. La balle doit être changée si les deux joueurs sont d'accord ou si l'arbitre donne suite à la demande d'un des joueurs.
- 11.6. Si une balle a été remplacée ou si les joueurs reprennent le match après une interruption, ils peuvent échauffer la balle. Le jeu reprend dès que les deux joueurs en conviennent ou à la discrétion de l'arbitre, selon la première éventualité.
- 11.7. Le ballon doit rester sur le terrain à tout moment, sauf si l'arbitre en autorise le retrait.
- 11.8. Si la balle reste coincée à un endroit quelconque du terrain, un « let » est accordé.
- 11.9. Un let peut être accordé si la balle touche un objet quelconque sur le terrain.
- 11.10. Aucun coup de grâce n'est accordé en cas de rebond inhabituel.
12. CONDITIONS DE JEU
- 12.1. Distraction
- 12.1.1. Chaque joueur peut demander un « let » en cas de distraction, mais doit le faire immédiatement.
- 12.1.2. Si la distraction a été causée par l'un des joueurs, alors :
- 12.1.2.1. en cas d'erreur accidentelle, un « let » est accordé, sauf si le retour gagnant d'un joueur a été interrompu, auquel cas le point est attribué à ce joueur ;
- 12.1.2.2. Si l'action est intentionnelle, l'arbitre doit appliquer la règle 14 (Conduite).
- 12.1.3. Si la distraction n'a pas été causée par l'un des joueurs, un let est accordé, sauf si le retour gagnant d'un joueur a été interrompu, auquel cas le point est attribué à ce joueur.
- 12.1.4. Lors de certaines manifestations, il peut arriver que le public réagisse pendant le jeu. Afin de favoriser le plaisir des spectateurs, la règle 12.1.3 peut être suspendue ; si un bruit soudain provenant du public se fait entendre, les joueurs sont tenus de poursuivre le jeu et l'arbitre ne demandera pas aux spectateurs de se taire. Toutefois, un joueur qui interrompt le jeu et demande un let en raison d'un bruit fort ou isolé provenant de l'extérieur du terrain peut se voir accorder un let pour distraction.
- 12.2. Chute d'objets
- 12.2.1. Un joueur qui laisse tomber sa raquette peut la ramasser et continuer à jouer, sauf si la balle touche la raquette, s'il y a distraction ou si l'arbitre inflige une pénalité de conduite.
- 12.2.2. Un joueur qui laisse tomber sa raquette à la suite d'une interférence peut demander un « let ».
- 12.2.3. Un joueur qui n'est pas en frappe et qui laisse tomber sa raquette à la suite d'un contact survenu alors que le joueur en frappe tentait d'atteindre la balle peut demander un « let »; la règle 12.1 (Distraction) s'applique.
- 12.2.4. Si un objet, autre que la raquette d'un joueur, tombe au sol pendant un rassemblement, la lecture doit s'arrêter ; ensuite :
- 12.2.4.1. si l'objet est tombé des mains d'un joueur sans qu'il y ait eu contact avec l'adversaire, c'est l'adversaire qui remporte l'échange;
- 12.2.4.2. si l'objet est tombé des mains d'un joueur à la suite d'un contact avec un adversaire, un let est accordé, sauf si le frappeur a effectué un retour gagnant ou demande un let pour interférence, auquel cas la règle 8.
(Interférence) s'applique ; - 12.2.4.3. Si l'objet tombe d'une source autre qu'un joueur, un « let » est accordé, sauf si le retour gagnant du frappeur a été interrompu, auquel cas le point est attribué au frappeur;
- 12.2.4.4. Si l'objet n'a été repéré qu'à la fin de l'épreuve et n'a eu aucune incidence sur le résultat de celle-ci, le résultat de l'épreuve est maintenu.
- 12.3. Conditions d'utilisation des courts
Lorsque les conditions du terrain changent pendant le jeu, les règles suivantes s'appliquent :- 12.3.1. Si les conditions changent sans que cela soit imputable à l'un ou l'autre des joueurs, le jeu doit être interrompu et un « let » est accordé. Lorsque le jeu reprend, le score enregistré au moment de l'interruption est maintenu.
- 12.3.2. Si un objet tombe sur le terrain, la règle 12.2 s'applique.
- 12.3.3. Si un joueur vomit sur le terrain, la règle 13.1.2 s'applique.
- 12.3.4. Si un joueur se blesse, les règles 13.2. et 13.3. s'appliquent.
- 12.3.5. S'il y a du sang sur le terrain, la règle 13.3.1.5 s'applique.
- 12.3.6. Si le terrain est mouillé par la sueur des joueurs au cours d'un jeu normal, l'un ou l'autre des joueurs peut demander que le terrain soit essuyé à la fin d'un échange.
- 12.3.7. Si un joueur, alors qu'il en essayant si, pour jouer le ballon, un joueur a laissé une trace humide sur le terrain en glissant, en se jetant en avant, en plongeant ou en touchant le sol avec une partie quelconque de son corps, alors :
- 12.3.7.1. le joueur à l'origine de la zone humide doit poursuivre le jeu ou concéder l'échange;
- 12.3.7.2. l'adversaire peut demander un « let » avant de frapper la balle ;
- 12.3.7.3. si le jeu se poursuit, aucun des deux joueurs ne peut demander un let pour des raisons de sécurité ;
- 12.7.3.4. Si l'arbitre estime que la zone humide a été provoquée délibérément dans le but d'obtenir un avantage, il doit appliquer la règle 14 (Conduite).
- 12.3.8. L'arbitre :
- 12.3.8.1. doit déterminer si les conditions permettent de poursuivre le jeu en toute sécurité ;
- 12.3.8.2. peut accorder un let sans qu'une demande ait été formulée, en interrompant le jeu si nécessaire pour des raisons de sécurité.
13. MALADIE, BLESSURE ET BLESSURE PAR SAIGNEMENT
Remarque : en cas de blessure ou de blessure sanglante, le temps accordé pour la récupération commence à courir dès que l'arbitre a constaté que la blessure est réelle et en a déterminé la catégorie. Ce temps de récupération n'est accordé qu'au moment où la blessure survient ; s'il est accordé à la fin d'un match, il inclut l'intervalle entre les matchs.
- 13.1. Maladie
- 13.1.1. Un joueur souffrant d'un malaise ou d'un problème physique ne résultant pas d'une blessure ou d'un saignement (tel qu'une crampe, des nausées, une ampoule ou un essoufflement, ainsi que l'asthme) doit soit reprendre immédiatement le jeu, soit déclarer forfait pour le jeu en cours et profiter de la pause, si celle-ci est prévue, pour se remettre. Le joueur doit ensuite reprendre le jeu ou déclarer forfait pour le match.
- 13.1.2. Si les vomissements d'un joueur ou tout autre comportement rendent le terrain impraticable, le match est attribué à l'adversaire.
- 13.2. Blessure
L'arbitre :- 13.2.1. s'il n'est pas convaincu de la réalité de la blessure, il doit inviter le joueur à décider s'il souhaite reprendre le jeu immédiatement, ou bien abandonner la partie en cours et profiter de la pause, si celle-ci est prévue, avant de reprendre le jeu ou d'abandonner le match;
- 13.2.2. s'il estime que la blessure est réelle, il doit informer les deux joueurs de la nature de la blessure et du délai de récupération autorisé ;
Remarque : le score à la fin de l'échange au cours duquel la blessure s'est produite est maintenu. - 13.2.3. S'il estime qu'il s'agit d'une récidive d'une blessure survenue plus tôt dans le match, il doit inviter le joueur à décider s'il souhaite reprendre le jeu immédiatement ou abandonner le jeu en cours et profiter de la pause, si celle-ci est prévue, avant de reprendre le jeu ou d'abandonner le match.
Remarque : un joueur qui abandonne un jeu ou un match conserve lespoints ou les jeux déjà marqués. - 13.2.4. Catégories de blessures :
- 13.2.4.1. Auto-infligée: lorsque la blessure résulte d’une action du joueur lui-même. Cela inclut une déchirure musculaire, une entorse ou une contusion résultant d’une collision avec un mur ou d’une chute. Le joueur dispose d’un délai maximal de 3 minutes pour se remettre et, s’il n’est pas prêt à reprendre le jeu, il doit concéder le jeu et profiter de l’intervalle de jeu, s’il y en a un, pour se remettre davantage. Le joueur doit alors reprendre le jeu ou déclarer forfait.
- 13.2.4.2. Contribution: lorsque la blessure résulte d'une action accidentelle des deux joueurs. Le joueur blessé dispose d'un délai maximal de 15 minutes pour se remettre. Il doit ensuite reprendre le jeu ou déclarer forfait.
- 13.2.4.3. infligé par l'adversaire: lorsque la blessure est causée uniquement par l'adversaire.
- 13.2.4.3.1. Lorsque la blessure est causée accidentellement par l'adversaire, l'arbitre peut appliquer la règle 14 (Conduite), et le joueur blessé dispose d'un délai maximal de 15 minutes pour se remettre. Si le joueur n'est toujours pas en mesure de reprendre le jeu, l'arbitre doit déclarer le match gagné par le joueur blessé.
- 13.2.4.3.2. Lorsque la blessure est causée par un jeu ou un geste délibéré ou dangereux de l'adversaire, si le joueur blessé a besoin d'un temps de récupération, l'arbitre doit attribuer la victoire au joueur blessé. Si le joueur blessé est en mesure de reprendre le jeu sans délai, l'arbitre doit appliquer la règle 14 (Conduite).
- 13.3. Blessures par projection de sang
On parle de blessure sanglante lorsqu'un joueur saigne et que le saignement est suffisamment important pour que du sang se répande sur son adversaire ou sur le terrain. Une éraflure, une écorchure ou une coupure sans saignement ne constitue pas une blessure sanglante et le jeu doit se poursuivre. La présence de sang visible à travers un pansement, un bandage ou un autre revêtement ne constitue pas une blessure sanglante.
Remarque : il incombe au joueur de panser toute blessure avant d'entrer sur le terrain. En cas de blessure sanglante, le joueur blessé doit quitter le terrain, et l'arbitre doit veiller à ce qu'il revienne sur le terrain dans les plus brefs délais.- 13.3.1. Catégories de lésions hématologiques :
- 13.3.1.1. Blessures préexistantes: si une blessure préexistante non protégée ou insuffisamment protégée est à l'origine de la blessure par contact avec le sang, le joueur blessé doit abandonner le jeu en cours et profiter de la pause, si celle-ci est prévue, pour se faire soigner. Il doit ensuite reprendre le jeu ou abandonner le match.
- 13.3.1.2. Blessure auto-infligée: lorsque la blessure sanglante est causée par l'action ou l'état du joueur lui-même (comme une chute, une fente, un plongeon, un accrochage, un saignement de nez ou autre), le joueur dispose d'un délai maximal de 5 minutes pour arrêter le saignement et panser sa blessure. Si le joueur blessé n’est pas prêt à reprendre le jeu après 5 minutes, il doit concéder le match et profiter de l’intervalle de jeu, s’il y en a un, pour se remettre davantage.
Si la même blessure sanglante se reproduit, aucun temps de récupération supplémentaire n’est accordé, et le joueur blessé doit concéder le match et profiter de l’intervalle de jeu, s’il y en a un, pour se remettre davantage.
Si la même blessure sanglante se reproduit et est causée par les actions des deux joueurs (voir 13.3.1.3. : Contribution), le joueur blessé disposera d’un délai supplémentaire raisonnable pour soigner sa blessure.
Si le joueur blessé ne peut pas reprendre le jeu dans le délai autorisé, l’arbitre doit attribuer la victoire à l’adversaire. - 13.3.1.3. Remarque: lorsque la blessure sanglante est causée par les actions des deux joueurs, le joueur blessé dispose d’un délai raisonnable pour arrêter le saignement et panser sa blessure. Ce délai raisonnable est déterminé par l’arbitre, qui peut être assisté par le personnel médical présent sur place, le cas échéant.
Si la même blessure sanglante se reproduit, sans que cela soit imputable à l’un ou l’autre des joueurs ou à la suite d’actions des deux joueurs, le joueur blessé dispose d’un nouveau délai raisonnable pour soigner sa blessure.
Si la même blessure sanglante se reproduit, uniquement en raison d’une action du joueur blessé, celui-ci ne disposera d’aucun délai supplémentaire pour y remédier et devra concéder le match et profiter de l’intervalle de jeu, s’il y en a un, pour se remettre davantage.
Si le joueur blessé ne peut pas reprendre le jeu dans le délai raisonnable accordé, l’arbitre doit attribuer le match à l’adversaire. - 13.3.1.4. Infligé par l'adversaire: lorsque la blessure sanglante est causée exclusivement par l'adversaire ;
- 13.3.1.4.1. Lorsque la blessure sanglante est causée uniquement par une action accidentelle de l'adversaire, l'arbitre peut appliquer la règle 14 (Conduite), et le joueur blessé dispose d'un délai raisonnable pour arrêter le saignement et panser sa blessure. Ce délai raisonnable est déterminé par l'arbitre, qui peut être assisté par le personnel médical présent sur place, le cas échéant. Si le joueur blessé ne peut pas reprendre le jeu dans le délai raisonnable accordé, l’arbitre doit déclarer le match gagné par le joueur blessé.
Si la même blessure sanglante se reproduit, sans que cela soit la faute d’un des joueurs ou du fait des actions des deux joueurs, le joueur blessé dispose d’un délai supplémentaire raisonnable pour soigner sa blessure. Si le saignement ne peut être arrêté dans un délai raisonnable, l’arbitre doit attribuer le match au joueur blessé.
Si la même blessure sanglante se reproduit, uniquement en raison d’une action du joueur blessé, celui-ci ne bénéficiera d’aucun délai supplémentaire pour y remédier et devra concéder le match et profiter de l’intervalle de jeu, s’il est disponible, pour se remettre davantage. Si le joueur blessé ne peut alors pas reprendre le jeu, l’arbitre doit attribuer le match à l’adversaire. - 13.3.1.4.2. Lorsque la blessure entraînant un saignement est causée par un jeu ou un geste délibéré ou dangereux de l'adversaire, l'arbitre doit appliquer la règle 14 (Conduite) et déclarer le match gagné par le joueur blessé.
- 13.3.1.4.1. Lorsque la blessure sanglante est causée uniquement par une action accidentelle de l'adversaire, l'arbitre peut appliquer la règle 14 (Conduite), et le joueur blessé dispose d'un délai raisonnable pour arrêter le saignement et panser sa blessure. Ce délai raisonnable est déterminé par l'arbitre, qui peut être assisté par le personnel médical présent sur place, le cas échéant. Si le joueur blessé ne peut pas reprendre le jeu dans le délai raisonnable accordé, l’arbitre doit déclarer le match gagné par le joueur blessé.
- 13.3.1.5. En cas d'interruption du jeu, le terrain doit être nettoyé et les vêtements tachés de sang doivent être changés.
- 13.3.1. Catégories de lésions hématologiques :
- 13.4. Un joueur blessé peut reprendre le jeu avant la fin de toute période de récupération autorisée. Les deux joueurs doivent disposer d'un délai raisonnable pour se préparer à la reprise du jeu.
- 13.5. C'est toujours au joueur blessé qu'il revient de décider s'il souhaite reprendre le jeu ou non.
14. COMPORTEMENT
- 14.1. Les joueurs doivent se conformer à tout règlement de tournoi s'ajoutant au présent règlement.
- 14.2. Les joueurs ne doivent placer aucun objet sur le terrain.
- 14.3. Les joueurs ne peuvent pas quitter le terrain pendant un match sans l'autorisation de l'arbitre.
- 14.4. Les joueurs ne peuvent demander le remplacement d'aucun officiel.
- 14.5. Les joueurs ne doivent pas adopter un comportement déloyal, dangereux, injurieux, offensant ou préjudiciable de quelque manière que ce soit au sport.
- 14.6. Si le comportement d'un joueur est inacceptable, l'arbitre doit sanctionner ce joueur, en interrompant le jeu si nécessaire. Les comportements inacceptables comprennent, sans s'y limiter :
- 14.6.1. obscénité verbale ou visuelle ;
- 14.6.2. des violences verbales, physiques ou de toute autre nature ;
- 14.6.3. tout contact physique inutile, y compris le fait de repousser l'adversaire ;
- 14.6.4. jeu délibéré ou dangereux, notamment les mouvements excessifs de la raquette et les pirouettes ;
- 14.6.5. exprimer son désaccord auprès d'un responsable ;
- 14.6.6. tenter d'influencer l'arbitre ;
- 14.6.7. utilisation abusive du matériel ou du terrain ;
- 14.6.8. échauffement déloyal ;
- 14.6.9. retarder le jeu, notamment en revenant en retard sur le terrain ;
- 14.6.10. distraction intentionnelle ;
- 14.6.11. recevoir des conseils pendant le match.
- 14.7. Un joueur coupable d'une infraction peut se voir infliger un avertissement pour conduite incorrecte ou être sanctionné d'un coup de pénalité pour conduite incorrecte, d'une exclusion d'un jeu pour conduite incorrecte ou d'une exclusion d'un match pour conduite incorrecte, selon la gravité de l'infraction.
- 14.8. L'arbitre peut infliger plusieurs avertissements, coups de pénalité ou jeux à un joueur pour une faute similaire commise à plusieurs reprises, à condition que la sanction ainsi infligée ne soit pas moins sévère que la sanction précédente pour la même faute.
- 14.9. L'arbitre peut infliger un avertissement ou une sanction à tout moment, y compris pendant l'échauffement et après la fin du match.
- 14.10. Si l'arbitre :
- 14.10.1. interrompt le jeu pour donner un avertissement de conduite ; un « let » est accordé ;
- 14.10.2. interrompt le jeu pour accorder un coup de pénalité ; ce coup de pénalité devient alors le résultat de l'échange;
- 14.10.3. accorde un point de pénalité pour comportement après la fin d'un échange; le résultat de l'échange est maintenu et le point de pénalité est ajouté au score sans changement de zone de service;
- 14.10.4. attribue une partie de conduite, cette partie est celle en cours ou la suivante si aucune partie n'est en cours. Dans ce dernier cas, aucun intervalle de jeu supplémentaire ne s'applique ;
- 14.10.5. En cas de décision de « Conduct Game » ou de « Conduct Match », le joueur fautif conserve tous les points ou toutes les parties déjà remportés.
- 14.11. Lorsqu'une sanction disciplinaire a été infligée, l'arbitre doit remplir tous les documents requis.
Sommaire
ANNEXE 1 - DÉFINITIONS
- APPEL: Demande adressée par un joueur à l'arbitre afin qu'il réexamine la décision d'un marqueur ou l'absence de décision de celui-ci, ou pour contester le fait que le ballon soit considéré comme cassé.
- TENTATIVE Tout mouvement vers l'avant de la raquette en direction de la balle. Un faux mouvement compte également comme une tentative, mais le fait de préparer la raquette en effectuant uniquement un mouvement vers l'arrière, sans mouvement vers l'avant en direction de la balle, ne constitue pas une tentative.
- CASE DE SERVICE : Zone carrée située de chaque côté du terrain, délimitée par la ligne de fond, un mur latéral et deux autres lignes, d'où le serveur effectue son service.
- CORRECTEMENT: Lorsque la balle est frappée avec la raquette, tenue à la main, au maximum une fois, et sans contact prolongé avec la raquette.
- DOWN: une reprise qui touche le filet ou le sol avant d'atteindre le mur avant, ou qui touche d'abord le mur avant puis le filet.
- FAUTE: un service non valable.
- NOUVELLE TENTATIVE: nouvelle tentative effectuée par le joueur pour servir ou renvoyer une balle encore en jeu, après avoir déjà effectué une ou plusieurs tentatives. Remarque : le fait de se positionner (de se préparer) pour jouer la balle d'un côté, puis de faire passer la raquette devant le corps pour la frapper de l'autre côté ne constitue pas une nouvelle tentative.
- JEU: partie d'un match. Un joueur doit remporter 3 jeux pour gagner un match au meilleur des 5 jeux et 2 jeux pour gagner un match au meilleur des 3 jeux.
- BON RETOUR: un retour correctement frappé qui atteint le mur avant, soit directement, soit après avoir touché un ou plusieurs autres murs sans sortir du terrain, et qui touche le mur avant au-dessus de la plaque et en dessous de la ligne de sortie.
- DISTRIBUER Un changement de serveur.
- LET: Résultat d'un échange dont aucun des deux joueurs ne sort vainqueur. Le serveur sert à nouveau depuis le même coin du terrain.
- MATCH: L'intégralité de la rencontre, échauffement compris.
- N'EST PAS VALABLE:
si le joueur ne frappe pas correctement la balle ; ou
si la balle rebondit plus d'une fois sur le sol avant d'être frappée ; ou
si la balle touche le joueur ou ses vêtements. - SORTIE : un retour qui :
touche le mur au niveau de la ligne de sortie ou au-dessus ; ou
touche un élément fixe situé au-dessus de la ligne de sortie ; ou touche le bord supérieur d'un mur du terrain ; ou
passe par-dessus un mur et sort du terrain ; ou
traverse un élément fixe. - QUART DE TERRAIN L'une des deux parties égales du terrain délimitées par la ligne de fond, un mur latéral, le mur du fond et la ligne de demi-terrain.
- ÉCHANGE: un bon service suivi d'un ou plusieurs échanges successifs jusqu'à ce qu'un joueur ne parvienne pas à renvoyer correctement la balle.
- BOÎTE DE SERVICE Voir BOÎTE, BOÎTE DE SERVICE.
- ATTAQUANT Un joueur est considéré comme attaquant dès l'instant où la balle renvoyée par l'adversaire rebondit sur le mur avant jusqu'au moment où sa propre balle touche ce mur.
- TIN La zone du mur avant qui couvre toute la largeur du terrain et s'étend du sol jusqu'à la ligne horizontale la plus basse, incluse.
- RETOUR GAGNANT Un bon retour que l'adversaire n'a pas pu atteindre.
- MÉFAITE: Situation dans laquelle un joueur, anticipant la trajectoire du ballon, se déplace dans une direction, tandis que l'attaquant frappe le ballon dans une autre direction.
ANNEXE 2 - DÉCISIONS DES ARBITRES
- 2.1 MARQUEUR
- DOWN: pour indiquer que la balle renvoyée par un joueur a touché le filet ou le sol avant d'atteindre le mur avant, ou qu'elle a d'abord touché le mur avant puis le filet.
- FAUTE Pour signaler qu'un service n'était pas valable.
- BALLON DE JEU Pour indiquer qu'il ne manque qu'un point à un joueur pour remporter le jeu.
- DISTRIBUER Pour signaler un changement de serveur.
- BALLE DE MATCH Pour indiquer qu'il ne manque plus qu'un point à un joueur pour remporter le match.
- NON ACCORDÉ Pour confirmer la décision de l'arbitre selon laquelle la demande de « let » est rejetée.
- « NOT UP » : pour indiquer qu’une balle de retour :
n’a pas été frappée correctement ; ou
a rebondi plus d’une fois sur le sol avant d’être frappée ; ou
a touché le frappeur ou ses vêtements. - OUT Pour indiquer qu'un retour :
a touché le mur au niveau ou au-dessus de la ligne de sortie ; ou
a touché un élément fixe situé au-dessus de la ligne de sortie ; ou
a touché le bord supérieur d'un mur du terrain ; ou
a franchi un mur et est sorti du terrain ; ou
a traversé un élément fixe. - STOP Pour indiquer aux joueurs qu'ils doivent cesser immédiatement de jouer.
- ACCORDER UN COUP (À UN JOUEUR OU À UNE ÉQUIPE)
: Confirmer la décision de l'arbitre d'accorder un coup à un joueur ou à une équipe. - TEN-ALL : UN JOUEUR DOIT MENER DE 2 POINTS
Indique, lorsque le score est de 10 partout, qu'un joueur doit mener de 2 points pour remporter la partie.
Annoncé dès la première occurrence dans chaque partie. - OUI, LAISSER / LAISSER Confirmer la décision de l'arbitre selon laquelle l'échange doit être rejoué.
Exemples d'annonces de l'arbitre
5. Début des matchs consécutifs :
1 . Présentation du match :
« Smith au service, Jones à la réception, au meilleur des cinq jeux, zéro-zéro. »
2. Ordre des annonces :
i) Tout élément ayant une incidence sur le score (par ex. : coup de Brown).
ii) Le score, en annonçant toujours en premier le point du serveur.
iii) Commentaires sur le score (par ex. : balle de jeu).
3. Annonce du score :
« Pas de service. Service à refaire, 4–3. »
« Oui, let, 3–4. »
« Stroke pour Jones, 10–8, balle de jeu. »
« Faute, service à refaire, 8–3. »
« Pas encore, 10 partout : un joueur doit gagner par 2 points d’écart. »
« 10–8, balle de match. »
« 13–12, balle de match. »
4. Fin d’un jeu :
« 11–3, jeu pour Smith. Smith mène 1 jeu à 0. »
« 11–7, jeu pour Jones. Smith mène 2 jeux à 1. »
« 11–8, match pour Jones, 3 jeux à 2, 3–11, 11–7, 6–11, 11–9, 11–8. »
« Smith mène 1 jeu à zéro. Égalité. »
« Smith mène 2 sets à 1. C'est au service de Jones, 0-0. »
« 2 jeux partout. Smith au service, 0-0. »
- 2.2 ARBITRE
- AVERTISSEMENT POUR FAUTE DE CONDUITE Pour signaler qu'un avertissement pour faute de conduite est donné, par exemple :
« Avertissement pour faute de conduite à Smith pour avoir retardé le jeu. » - PÉNALITÉ DE CONDUITE Pour signaler qu'une pénalité de conduite est infligée, par exemple :
« Smith, pénalité de conduite infligée à (autre joueur ou équipe) pour retard de jeu. » - PÉNALITÉ DE CONDUITE Pour signaler qu'une pénalité de conduite est infligée, par exemple :
« Pénalité de conduite pour Jones, qui cède le ballon à (un autre joueur ou à l'équipe adverse) pour avoir insulté un adversaire. » - AVERTISSEMENT POUR COMPORTEMENT INAPPROPRIÉ Pour signaler qu'un avertissement pour comportement inapproprié est infligé, par exemple :
« Avertissement pour comportement inapproprié à Jones, pour contestation de l'arbitre (autre joueur ou équipe). » - QUINZE SECONDES Pour signaler qu'il reste 15 secondes d'un intervalle autorisé.
- MI-TEMPS Pour signaler que 2 minutes de la période d'échauffement se sont écoulées.
- LET / JOUER UN LET Pour signaler qu'un échange doit être rejoué dans les cas où l'expression « Oui, Let » n'est pas appropriée (par exemple, lorsque aucun des deux joueurs n'a demandé un let).
- NON AUTORISÉ Pour refuser une autorisation.
- STOP Pour indiquer aux joueurs qu'ils doivent cesser immédiatement de jouer.
- COUP ACCORDÉ À (JOUEUR OU ÉQUIPE) Pour signaler qu'un coup est accordé.
- TIME Pour indiquer qu'un intervalle autorisé s'est écoulé.
- OUI, LOUER. Permettre la location.
- AVERTISSEMENT POUR FAUTE DE CONDUITE Pour signaler qu'un avertissement pour faute de conduite est donné, par exemple :
ANNEXE 3 - ANALYSE VIDÉO
Le système de révision vidéo peut être utilisé lorsque la technologie est disponible. Ce système fait intervenir deux officiels : un « arbitre de match » (MR) et un « arbitre vidéo » (VR). L'objectif du système de révision vidéo est de donner à un joueur la possibilité d'obtenir un deuxième avis et de permettre au VR de prendre une décision finale après la décision initiale de l'AR. Afin que le match se déroule de manière aussi fluide que possible, le VR doit prendre une décision aussi rapidement et efficacement que possible.
Règles/Procédure
L'arbitre principal dirigera le match comme d'habitude, mais restera en communication directe avec l'arbitre vidéo via un casque ou une oreillette. L'arbitre principal devra consulter l'arbitre vidéo si nécessaire afin de garantir le bon dénouement d'un échange.
- 3.1. Avis des joueurs
- 3.1.1. Un joueur peut demander une révision (« révision par le joueur ») des décisions prises par l'arbitre principal concernant les coups, les « Yes Let » et les « No Let ». Cette procédure peut également être utilisée pour contester une décision relative à un « pickup », à un double toucher, à un « carry », ou à l'absence de décision de la part de l'arbitre principal.
- 3.1.2. Matchs au meilleur des cinq manches : chaque joueur dispose d'un total de deux revues vidéo par match. Si le match se prolonge jusqu'à la cinquième manche, chaque joueur se voit attribuer une revue vidéo supplémentaire, quel que soit le nombre de revues vidéo utilisées lors des quatre manches précédentes. Les revues non utilisées ne sont pas reportées sur la cinquième manche.
- 3.1.3. Matchs au meilleur des trois manches : chaque joueur dispose d'une demande de révision vidéo par match. Si le match se prolonge jusqu'à la troisième manche, chaque joueur se voit attribuer une demande de révision vidéo supplémentaire, quel que soit le nombre de demandes utilisées lors des deux manches précédentes. Les demandes non utilisées ne sont pas reportées sur la troisième manche.
- 3.1.4. Le joueur doit demander clairement et immédiatement à l'arbitre assistant de revoir la décision.
- 3.1.5. Le MR annonce alors :
- 3.1.5.1. When a player is requesting a player review on a decision:
• “Player review, <player’s surname>, on the ‘Stroke’ decision”; or
• “Player review, <player’s surname>, on the ‘Yes Let’ decision”; or
• “Player review, <player’s surname>, on the ‘No Let’ decision”. - 3.1.5.2. When a player is requesting a player review on the pickup, double hit or carry call or lack of a call:
• Player review, <player’s surname>, on the ‘good’ decision; or
• Player review, <player’s surname>, on the ‘not good’ decision.
- 3.1.5.1. When a player is requesting a player review on a decision:
- 3.1.6. Les rediffusions seront diffusées sur les écrans et la décision de l'arbitre vidéo, qui est sans appel, sera également affichée sur les écrans. À noter que :
- 3.1.6.1. Si la décision initiale est infirmée par la VR, le joueur conserve le droit de faire appel.
- 3.1.6.2. Si la décision initiale est confirmée par la VR, le joueur perd son recours.
- 3.1.6.3. Si la décision initiale est infirmée par l'arbitre vidéo, mais au détriment du joueur ayant demandé la révision, ce dernier perd la révision. Par exemple, si un joueur fait appel dans l'espoir de faire passer un « Yes Let » en « Stroke », mais que l'arbitre vidéo transforme ce « Yes Let » en « No Let », le joueur perd la révision.
- 3.1.7. Le MR annonce alors :
- 3.1.7.1. When the original decision is upheld by the VR:
• “Stroke to , decision upheld, has no (or x) reviews remaining”; or
• “Yes Let, decision upheld, <player’s surname> has no (or x) reviews remaining”; or
• “No Let, decision upheld, <player’s surname> has no (or x) reviews remaining”; or
• “The pickup was good, decision upheld, <player’s surname> has no (or x) reviews remaining”; or
• “The pickup was not up, decision upheld, <player’s surname> has no (or x) reviews remaining”. - 3.1.7.2. When the original decision is overruled by the VR:
• “Stroke to <player’s surname>, decision overruled, <player’s surname> has x reviews remaining”; or
• “Yes Let, decision overruled, <player’s surname> has x reviews remaining”; or
• “No Let, decision overruled, <player’s surname> has x reviews remaining”; or
• “The pickup was good, decision overruled, <player’s surname> has x reviews remaining”; or
• “The pickup was not good, decision overruled, <player’s surname> has x reviews remaining”.
- 3.1.7.1. When the original decision is upheld by the VR:
- 3.1.8. If the video review is unavailable or a pickup or double hit or carry review comes back inconclusive, the player keeps the review. The MR then announces:
• “Video review is currently unavailable due to technical difficulties. The original decision stands”; or
• “Inconclusive, Yes Let, <player’s surname> has x reviews remaining”.
- 3.2. Décision de l'arbitre vidéo
- 3.2.1. L'arbitre principal se réserve le droit de saisir l'arbitre vidéo pour toute décision, y compris les décisions relatives à une réception, à un double contact ou à un portage, s'il n'est pas certain de la décision correcte concernant un appel qui n'a pas encore fait l'objet d'une décision. L'arbitre principal peut demander une « décision de l'arbitre vidéo » autant de fois que nécessaire, et cela ne compte pas comme l'une des revues vidéo dont dispose un joueur.
- 3.2.2. The MR initiates a video referee decision by announcing:
• “Video Referee decision on <player’s surname> appeal”; or
• “Video Referee please check <player’s surname> pickup in the front left”. - 3.2.3. The VR makes the final decision which is announced by the MR:
• “Stroke to <player’s surname>”; or
• “Yes Let”; or
• “No Let”; or
• “The pickup was good”; or
• “The pickup was not up”.
- 3.3. Annulation d'une décision par l'arbitre vidéo
- 3.3.1. Les joueurs ne peuvent pas demander de révision concernant les décisions relatives aux lignes ou aux rebonds sur le filet.
- 3.3.2. Si le VR constate, à la vue d'un enregistrement vidéo, un élément jugé déterminant, il peut en informer le MR avant le début de la manche suivante, afin de garantir l'équité du résultat de la manche.
- 3.3.3. In that case, the MR then announces:
• “Video Referee has conclusive evidence that the ball was good, point to <player’s surname>”; or
• “Video Referee has conclusive evidence that the ball was down, point to <player’s surname>”; or
• “Video Referee has conclusive evidence that the ball was in, point to <player’s surname>”; or
• “Video Referee has conclusive evidence that the ball was out, point to <player’s surname>”.
ANNEXE 4 - LUNETTES DE PROTECTION
La WSF recommande à tous les joueurs de squash de porter des lunettes de protection, conformes à une norme nationale appropriée, correctement ajustées sur les yeux à tout moment pendant le jeu, y compris pendant l'échauffement, qu'il s'agisse d'une partie amicale, d'un match de championnat ou d'un tournoi. Il incombe au joueur de s'assurer que la qualité du produit porté est adaptée à l'usage prévu.
Le port de lunettes de protection est obligatoire pour toutes les épreuves en double et juniors sanctionnées par la WSF.
Vous trouverez une liste des lunettes de protection certifiées WSF à l'adresse suivante : http://www.worldsquash.org/certified-eyewear/
ANNEXE 5 - CARACTÉRISTIQUES TECHNIQUES
Les spécifications suivantes ont été établies et approuvées par la Commission des terrains et des équipements. Toutes les spécifications techniques en vigueur sont disponibles sur le site web de la WSF : https://www.worldsquash.org/
Caractéristiques du terrain :
https://www.worldsquash.org/court-construction/
Caractéristiques techniques des balles de squash :
https://www.worldsquash.org/rackets-balls/racket-ball-specifications/
Dimensions d'une raquette de squash :
https://www.worldsquash.org/rackets-balls/racket-specs/
ANNEXE 6 - COACHING
Le coaching désigne toute forme de communication, de conseil ou d'instruction donnée à un joueur, quel que soit le moyen utilisé. Pendant les matchs, il n'est autorisé que pendant les pauses entre les jeux.
Technologie d'analyse des joueurs
La technologie d'analyse des joueurs décrite ci-dessous peut être intégrée à l'équipement de jeu à condition que celui-ci soit conforme aux spécifications de l'annexe 7. Tout équipement fixé au corps d'un joueur doit être conforme au règlement.
La technologie d'analyse des joueurs désigne tout équipement pouvant remplir l'une des fonctions suivantes en ce qui concerne les informations relatives aux performances d'un joueur :
A. Enregistrement
B. Stockage
C. Transmission
D. Analyse
E. Communication au joueur par tout moyen ou support.
Les technologies d'analyse des joueurs peuvent enregistrer et/ou stocker des informations pendant un match, mais ces informations ne peuvent pas être consultées par un joueur pendant le match.